מה הגניב אותנו
איתי: עורב צועק "קללה"
אלעד:
המשחק של אייברי אלדר על קהילה קווירית במהלך אפוקליפסה. משחק מגניב, בלי קוביות ובלי מנחה.
Dream Askew
ראיון:
https://www.gauntlet-rpg.com/1-forward/summer-series-bob-dream-askew
הרצאה של אייברי אלדר על בניית המשחק:
https://www.youtube.com/watch?v=vQr0d9nvSEk
עמית: משהו שאח שלי הריץ
שאלה של אתי סירקיס:
השאלה הקבועה שלי:
למה מפלצות לא נלחמות ברצינות?
מה המשותף ל בוסים, מפלצות עם תבונה גבוהה יותר משל חיות, הומנואידים עם יכולת ארגון ועבודת צוות?
כולם נלחמים בטמטום משווע. באים כדי למות.
למה מנחים לא ממצים עד תום את היכולות של היריבים מול השחקנים?
איתי על הדינמיקה של מו"ד ודומיו בניהול דב"ש ומפלצות בקרבות: אני חושב שמו"ד דורשת מהמנחה יותר מדי. זה לא קשור לשחיקה. כבר בפעם הראשונה שהרצתי קרב בוס הרגשתי שאני פשוט טובע במידע.
ההרפתקה הראשונה שהרצתי:
https://www.dmsguild.com/product/17056/N1-Against-the-Cult-of-the-Reptile-God-1e
ההרפתקה עם ההוראות היותר מדי מדוייקות איך תתנהל ההיתקלות:
https://www.dmsguild.com/product/28797/Red-Hand-of-Doom-3e
מאט קולוויל משפר מפלצות:
https://youtu.be/y_zl8WWaSyI
הסבר שעלה בדיון: מנחים לא משקיעים מספיק בקרבות.
אלעד: אם כל המנחים לא משקיעים זה או באג או פיצ'ר.
אלעד: שנקל שלי: אם רוצים שמפלצות יילחמו ברצינות במשחק כלשהו (בהנחה שזאת מטרה) צריך לבנות לכך מערכות חוקים ייחודיות. בכל המשחקים שאני מכיר שבהם קרבות טקטיים הם מרכזיים, המנחה צריכה להפעיל למעשה מספר דמויות אויבים שמנוהלות לפי חוקים זהים לאלה של השחקנים, וזה אומר שהיא אמורה לדמות את המפלצות – שחיות בעורן ונלחמות בכל יכולתן – מתוך היכרות הרבה יותר שטחית מזאת שיש לשחקנים עם דמויותיהן ויכולותיהן. אני מניח פה שהמנחה לא פשוט רחמנית. זאת יכולה להיות הגישה בכל סוג של משחק, ואני גם לא נגד הגישה הרחמנית. אבל אם קרבות נגד מפלצות חכמות זאת מטרה עיצובית צריך להתחיל לחשוב אחרת על בניית המשחק.
הנה רעיון: מערכת למנחה שמציע "תסריטי קרב" שכוללים איזה שלד טקטי אותו מפעילים האויבים, עם "מהלכי מנחה" של הפעלת הטקטיקות האלה. ההסתכלות אינה על אויבים אינדיבידואלים אלא על הטקטיקה הכוללת של ההתקלות. לא צריך אלף תסריטים כאלה. מן הסתם, כל תסריט צריך להיות מספיק גמיש כדי ליצור הרבה קרבות שונים.
אפשר להמשיך: בשיטה כזאת לא יהיה צורך באוגדן מפלצות אלא באוגדן היתקלויות.
עמית: המשחק לוח dungeon twister עשה עבודה מעניינת עם שליטה בנאפסים במשחק של שחקן יחיד. המשחק השתמש בכרטיסי נאפס.
מצרף כרטיס לדוגמא.
ואז אפשר לעשות משהו כזה:
כל תסריט יחולק לפי תפקידים - כל נפאס יקבל תפקיד.
ברגע שיש לו תפקיד - התפקיד מגדיר מה המשימות שלו, מה חשוב לו ומה הוא ינסה לעשות לפי סדר חשיבות.
אז, אם אתה יודע שהתפקיד של הנאפס זה תמיכה ויש לו סדר פעולות ידוע מראש: 1. השתמש בחפץ. 2. רפא בן ברית. 3. השתמש בלחש וכו'
אתה לא חייב לעבור על כל היכולות וכל הדברים של הנפאס, אלא רק על מה שרלוונטי לסיטואציה. זה מהיר וזה מסודר.
ככה אפשר למנוע מצב בו נאפס מחזיק שיקוי של כוח ענקים ולא משתמש בו, סתם כי המנחה פיספס.
תחשוב על רמת הקשב שיש למנחה לתת לנאפס מול רמת הקשב שיש לשחקן לתת לדמות שלו.
לשחקן יש סיבוב שלם לחשוב מה הפעולה הכי משתלמת/מעניינת שהוא יכול לעשות בתורו.
המנחה, צריך להגיב לכל פעולה של כל שחקן, לעקוב אחרי ההשפעות השונות שמתרחשות על כל גורם, אם יש גורם סביבתי גם לעקוב אחריו ואם הוא מתעכב יותר מידי בלבחור פעולה לנאפס, משעממת את השחקנים ושוברת את רצף הקרב.
תסריט תפקידים מסודר, עם סדר פעולות מועדפות ידאג שכל נאפס יפעל בצורה שונה ולא דיפולטיבית ירביץ.
אם כתוב לטקטיקן שהוא צריך לאגף, אז זה מה שהוא ינסה לעשות, האלכימאי יזרוק ישתמש בחפץ שיש עליו (ובכך ימנע את השאלה איך זה שהוא לא ישתמש בשיקוי נשיפת אש שהיה לו בעצמו?)
עמית: המשחק Dungeon Twister
http://www.dungeontwister.com/us/
את לא קריטי יוצרים עמית בלום, איתי חורב, עודד דויטש ואלעד הן.
פיד לאפליקציות פודקסט
https://feeds.feedburner.com/locriti
לא קריטי מופץ ברישיון ייחוס-שיתוף זהה 4.0 בין־לאומי
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.en
נעימת הנושא שלנו, RetroFuture Dirty מאת Kevin MacLeod מ־(incompetech.com)
מופצת ברישיון ייחוס-שיתוף זהה 3.0 לא מותאם
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
תודה רבה לירון וג על הפתיח ל"פרקליט השחקן"!
http://Facebook.com/VegVisuals
אפשר ליצור אתנו קשר בדוא"ל [email protected]